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Monde

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Ici, vous apprendrez à connaître l'univers dans lequel se déroule l'histoire du Secret d'Abandhone au travers de différents articles. Voici ce que je vous propose :
- Géographie et villes importantes ;
- Le système des dates ;
- La Magie ;
- L'ordre Magel ;
- Les Chevaliers Maître-Dragon ;
- L'ordre Chevaleresque ;
- Les lieux de légende ;
- Les dragons ;
- Les créatures du folklore ;
- Les démons ;
- Armoiries et symboles.
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Chose importante dans une univers imaginaire : la carte. En avoir une n'est pas vital, ni pour l'auteur, ni pour le lecteur, mais personnellement je préfère. La voici donc :
Quelques explications sont nécessaires.
L’histoire se déroule sur le continent Celebrindal également appelé « continent aveugle » (Celeb = argent et Brindal = regard). Le « regard argenté » fait référence aux personnes dont les yeux ont été crevés. C’était une pratique courante de crever les yeux des prisonniers de guerre sur le continent avant l’ascension des rois jumeaux Elian et Solas D’Imune.
Est du continent :
Ecarte : De part sa norditude…hum, je veux dire de part sa position septentrionale, Ecarte est une région au climat froid. Au sud du pays, les forêts de pins et de sapins sont abondantes mais il suffit de monter légèrement pour trouver des régions désertiques et de grands glaciers. A l’extrémité Est, on trouve une petite chaîne de montagnes : les Viell. La population vit essentiellement d’élevage et de pêche. Le commerce est rare mais pas inexistant. Sa capitale est Noch.
Les villes principales :
-Noch : Capitale du pays. Se trouve au Sud, non loin de la frontière d’Elfwand.
-Akarak : Petite ville ou grand village au Nord-Ouest de Noch, Akarak est réputée pour son élevage de cheveux endurants et résistants aux températures les plus basses.
Elfwand : Pays au climat tempéré et même assez chaud dans le Sud. Environ 50% du territoire est recouvert de forêts. Le reste se partage entre plaines et collines. La population vit de culture, d’élevage, de cueillette et de commerce. Sa capitale est Lath-Tria.
Les villes principales :
-Lug-Dana : Au Nord. Ville connue pour ses fontaines qu’on trouve par centaines.-Lath-Tria : Au Sud-Ouest, près de la frontière de Kargrim. Capitale. La ville est célèbre pour son tournoi de chevalerie dont la récompense (un titre honorifique) est désirée par tous ceux qui rêvent de reconnaissance. Si ce tournoi est organisé à Lath-Tria et non à Emaurde (ville des chevaliers), c’est qu’il a été créé à l’époque du roi Solas D’Imune, seigneur de ces terres, membre du premier ordre chevaleresque.
-Chante-Vie : Petite ville au Sud-Est de Lug-Dana. C’est un lieu de pèlerinage en raison de la présence du temple de la Lune, bâtiment unique puisque construit en métal aux reflets étranges.
-Lue Aira : Village où commence l’histoire. Perdu en pleine forêt, au Sud-Est du pays, ses habitants vivent simplement et n’ont pas l’intention de changer ça.
Kargrim : Pays autrefois habité uniquement pas les nains, il est aujourd’hui le pays des grandes familles de chevaliers de l’Est. Les nains se sont retirés dans les montagnes Ecueils, au Sud du pays, mais les populations ont tendance à considérer que le pays entier est encore leur royaume. Le Nord du pays (vers She-Oth et Mama’Dja) est uniquement composé de plaines. Il faut descendre plus au Sud pour trouver les premières forêts, par delà les montagnes Simetra. La capitale de Kargrim est Emaurde.
Les villes principales :
-Emaurde : Ville de chevaliers, elle est d’ailleurs dirigée par l’un d’eux. C’est là-bas que les jeunes nobles sont formés et entraînés.-Mama’Dja : Ville connue du monde entier pour ses maisons de jeux et pour être une forteresse imprenable. Elle est le passage obligatoire pour emprunter le pont Tarfok permettant de se rendre en Candor. Construite à flan de falaise, des pics rocheux naturels lui servent de remparts. Le seul moyen de les franchir est d’emprunter un passage souterrain construit il y a longtemps pas les nains.
-She-Oth : Ville natale de Kalan Dilwen (un personnage récurrent de l’histoire).
Orandar : Pays des Mages depuis des siècles. Comme Ecarte, son opposée, Orandar est un pays dont une grande partie Sud n’est pas ou peu habitée en raison de la froidure du climat. Le Nord du pays quant à lui voit son paysage partagé entre les forêts, les montagnes et les marais (à la frontière avec Kargrim). Les temples sont légions dans ce pays mais sont pour la plupart abandonnés depuis longtemps car dédiés à des divinités oubliées. Les mages d’Orandar ne vénèrent aucune divinité mais érigent des temples en l’honneur de la nature et des esprits qui l’habitent. La capitale est Arioth (La Porte d’Argent).
Les villes principales :
-Arioth : Aussi appelée « La Porte d’Argent ». Ville sublime où chaque bâtiment, chaque maison, chaque statue, chaque fontaine, chaque pont est construit en pierre blanche. La ville est construite autour de la place centrale d’où s’échappent les trois avenues principales formant, vu du ciel, une figure symétrique parfaite. La ville est fleurie à souhait et de grands jardins sont aménagés partout dans la cité. La frontière Nord d’Arioth est fermée par le lac de Jaede tandis que les autres sont fermées par de hauts remparts trop longtemps négligés. Mais un puissant bouclier entoure la cité. Les Mages sont pacifiques et prônent la paix. Ce sont des philosophes et des chercheurs pour la plupart. Leur vie se résume à augmenter leurs pouvoirs et à voyager pour apprendre.
Centre du continent :
Candor : Immense péninsule désertique recouverte de sable blanc, son paysage est composé uniquement de dunes et de rochers (rochers qui regorgent de richesses). Elle est reliée par la terre à Farathwin à l’Ouest mais séparé de Kargrim par un minuscule bras de mer que le pont Tarfok enjambe. 97% de la population est nomade, les 3% restants ont élu domicile dans la seule ville : El-She, construite autour d’un immense puits naturel. On trouve ci et là des oasis le long de la péninsule qui permettent de traverser sans risques, à condition de connaître l’un des deux itinéraires qui permettent de les relier entre eux. Sinon, c’est la mort assurée.
Note : Le nom Candor n’est pas inspiré du Gondor de Tolkien, mais du nom « Candeur » (Candor (blanc) en latin).
Ville principale (puisqu’unique) :
-El-She : La ville fait la longueur du bras de terre sur lequel elle est construite, soit environ deux kilomètres de large. Elle possède donc deux ports : l’un au Nord, l’autre au Sud. Ces ouvertures maritimes sont particulièrement appréciées des commerçants et surtout des pirates !
Les bâtiments de la ville sont peints de couleurs chaudes, permettant de garder un peu la fraîcheur que procure le puits. Les portes de la ville sont toujours ouvertes pour les voyageurs qui apprécient de pouvoir se reposer et se rafraichir correctement.
Ouest du continent :
Abandhone : A l’image d’Ecarte, le Nord d’Abandhone n’est que déserts gelés et glaciers à perte de vue. Ces derniers, bien plus vastes que ceux d’Ecarte, sont le repère des Iatellons, une espèce de dragon des glaces surnommé « le Feu des Glaces » et des Alvidias appelés « Les Majestueux » à cause de leur taille imposante et de leurs écailles particulières.
Au Sud-Est du pays s’étendent d’immenses plaines parcourues parfois de bois de tailles variables. Le Sud-Ouest par contre abrite la plus vaste forêt du continent.
Abandhone est la plus grande puissance militaire du continent et en a fait la preuve à plusieurs reprises, lui assurant le respect des autres pays. C’est le pays le plus commerçant après Candor. La capitale est Clã-uãth, cité de la Rose-Lance.
Les villes principales :
- Clã-uãth : Bâtiments montant jusqu’aux nues, rues pavées ou dallées, statues de marbres représentant les grands noms, décorée de roses de toutes couleurs. La capitale du vieux continent possède des bâtiments officiels d’une rare beauté, à l’image du Palais des Roses aux mille arches, aux mille voûtes aux liernes entrelacés, aux mille colonnes où sont accrochés des rosiers grimpants, que ce soit à l’extérieur ou à l’intérieur. La ville est située à quelques minutes de la forêt...nous vous proposons un T3 avec balcon, au troisième étage avec ascenseur, pour la modique somme de 450 de Kiz charges non comprises !
Pardon, je m’égare.- Grudgebãne : Ville réputée pour ses maquignons élevant chevaux (en particulier de selle/guerre) et Kyrbis (dragons dressés d’environ 3 mètres de long). Grudgebãne se trouve au Nord de la mer d’Adone.
Farathwin : Pays des Elfes, gouverné par eux et qui n’abrite que les créatures pacifiques* peuplant les forêts. Fortement boisé, on trouve tout de même quelques plaines mais surtout des collines, sans oublier, au Nord-Ouest, les marécages. Aucune créature qui n’est pas elfe ou qui n’appartient pas à la forêt ne peut habiter ces terres et aucun Homme ne peut les traverser. Règle que tout contrevenant paie de sa vie. Seule exception : un Lyride (démon des anciens temps) a élu domicile sur la péninsule Laneth à l’Est, au sommet des montagnes Mate, dans l’antique citadelle de Tiathath. Les elfes aiment leur tranquillité, mais pas au point de perdre la vie en délogeant un démon qui ne descend jamais de son perchoir.
*Pacifique est ici un terme relatif car la forêt abritent des créatures telles que des Annequins, des Bian chevaux, des Biches Blanches, des Hupeurs, des Galipotes, des Velues, etc. Pacifiques envers les Efles serait plus justement dit.
Les Villes principales :
-Syl-Avara : La plus grande ville du continent qui s’étend sur plusieurs kilomètres à l’intérieur de la forêt. Les elfes construisent leurs maisons dans les hauts arbres et les relies entre elles par des passerelles lorsque la distance est trop importante pour qu’ils puissent sauter ou qu’aucune branche n’est assez épaisse pour leur permettre de traverser. Syl-Avara accueille aussi d’autres créatures telles que les fées, les feulteus, les malebestes…
Note : Les créatures citées ci-dessus sont toutes tirées du folklore (sauf le Lyride qui est de mon invention). Le fait qu’elles soient citées ici n’implique pas qu’elles apparaîtront dans le roman.
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